Donnerstag, 31. Juli 2014

Eve Online



Durch Freunde bin ich auf das Spiel EVE-Online gestoßen, ein Begriff der seit Jahren immer wieder auftaucht, doch hatte ich bis dato nie die Ambition mich damit zu befassen was dahinter steckt. Im Nachhinein betrachtet eine sehr dumme Entscheidung, denn mir ist ein absolut geniales Konzept verborgen geblieben.



Das Spiel selbst fesselt einen ungemein, die Möglichkeiten sind am Anfang erschlagend, aber mit ein wenig Hilfe kann man schnell heraus finden was einem liegt und wie man als Schmetterling Wellen schlagen will.

Ich habe mich schlau gemacht über die Technik die hinter EVE steht und CCP hält Rekorde was die Anzahl Spieler auf einem Server betrifft.

Der aktuelle Rekord liegt bei über 65.000, aufgestellt im Mai 2013.

Hinter der Spielwelt steht ein Servercluster mit mehreren Ebenen. Dabei handelt es sich um die Datenbank, die Proxy-Knoten und sogenannte SOL-Knoten. Proxy-Knoten wickeln den Netzwerkverkehr zwischen den Endbenutzern (Clients) und dem Cluster ab.[6] Die eigentliche Rechenarbeit findet auf den SOL-Knoten statt. Es gibt spezialisierte SOL-Knoten für verschiedene Aufgaben, wie zum Beispiel die Verwaltung des Marktes einer Spielregion, Chat-Verwaltung oder Hosting eines Sonnensystems. Die Kommunikation zwischen Client, Proxy und SOL-Knoten erfolgt mit Hilfe des von CCP entwickelten RPC-Protokolls MachoNet. Die Verarbeitung erfolgt durch eine spezielle Version der Programmiersprache Python, Stackless Python, deren Entwicklung von CCP maßgeblich gefördert wird. Durch den Verzicht auf den Prozessorstack können Stackless-Python-Threads besonders einfach serialisiert werden. Das macht sich EVE zum Beispiel beim Wechsel des Spielers zwischen Sonnensystemen zu Nutze. Der den Spieler repräsentierende Thread wird auf dem abgebenden SOL-Knoten serialisiert und vom Zielknoten wieder deserialisiert. Limitierungen des MachoNet-Protokolls bedingen, dass ein Sonnensystem einem SOL-Knoten fest zugewiesen wird und dort in einem einzelnen Thread laufen muss. Die am stärksten besuchten Sonnensysteme haben daher einen eigenen SOL-Knoten, während schwächer belastete Systeme sich einen Knoten teilen können. Wenn ein SOL-Knoten maximal ausgelastet ist, kann sich das für die Spieler in merklichen Verzögerungen äußern.
Als mögliche Lösung dieses Problems wird derzeit von CCP eine Portierung der Software auf InfiniBand-Technologie evaluiert,[7] laut den Aussagen der Entwickler auf dem Fanfest 2008 läuft bereits eine Entwicklungsversion von EVE-Online auf einem kleinen HPC-Cluster als Testumgebung.



Wenn man sich im Vergleich dazu mal andere Spiele anschaut, welche mit ein paar Spielern schon Probleme bekommen, dann kann man sagen ist CCP hier ein revolutionär an dem sich andere Firmen eine dicke Scheibe abschneiden könnten. Was mich persönlich reizt am Spiel selber ist es, das man nicht alles erlernen kann, also ein sogenanntes High Level zu erreichen würde ca. 22 Jahre dauern, daher kann man sich für eine Sache entscheiden und schauen das man dort ein Spezialist wird. Etwas was ja jeden von uns auch im Alltag begleitet, wir wollen in dem was wir machen der Beste sein.





Und wenn ich solche Videos sehe dann juckt es mich als Spieler in den Fingern, zum einen weil die Grafik sehr gut ist und zum anderen weil es epische Momente geben kann.

Wenn jetzt jemand Interesse hat, sich das ganze anzusehen, dem kann ich mit folgendem Link eine Trailzeit geben, denn EVE kostet Monatlich eine feste Gebühr, was ich aber den Free-to-Play Modellen bevorzuge.



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